Warhammer Книга Армий
Posted By admin On 20.07.19Люди играют в Warhammer Warhammer Fantasy —, созданный компанией и использованный во многих её играх, в том числе в Warhammer Fantasy Battle и Warhammer Fantasy Roleplay. На текущий момент варгейм закрыт и более не поддерживается, вместо неё выпущена Age of Sigmar, при этом в середине 2018 года выходит 4-я редакция Warhammer Fantasy Roleplay. Выделяется мрачной и суровой атмосферой, с культурой сродни, скрещённой с толкиновским и произведениями.
Одна из ключевых черт сеттинга — масштабные военные действия с использованием магии. Содержание. История Первоначально вселенная Warhammer Fantasy Battles была придумана английским фантастом и должна была быть представлена циклом книг в составе «Мультивселенной», но цикл так и не вышел в свет. Позже права были проданы Games Workshop, которые несколько изменили сеттинг (богов хаоса стало 4, а не 5, и прочие незначительные изменения) и поменяли название на Warhammer. Незначительно была изменена эмблема Хаоса.
- Feb 22, 2018 - Гид The VillageАрмия Шойгу, ополченцы и Warhammer: Как выращивают. И он же автор мотивационной книги «Империум человека.
- Серия книг «Warhammer 40000. Способен преуспеть там, где потерпели поражение целые армии.
В мире Warhammer сохранилось множество отсылок к «Мультивселенной» — например, космические корабли Древних или Грааль. Первые версии правил Warhammer Fantasy Battles были выпущены в 80-х гг.
Основные правила. Книга правил 8-я редакция (Основная) Книга правил 7-я редакция (Для. Сейчас батальные (battle-forged) армии в Warhammer 40000 - обычное явление. Попробуй Ересь Хоруса книги, на форджике можно найти перевод.
Только на английском языке и незначительно отличались друг от друга. Вместе с четвёртой редакцией, 1992 года, стали поставляться также модели, материалы и прочие принадлежности для игры; здесь войска различных народов впервые были описаны в отдельных книгах. В пятой редакции, 1995 года, были введены новые расы бретонцев и ящеров.
Правила шестой редакции поступили в продажу отдельной книгой; в них была прежде всего переработана магическая система. На данный момент, начиная с 10 июля 2010 года, вышла 8-я редакция правил. Были переработаны некоторые ключевые аспекты игры, успевшие стать привычными по предыдущим редакциям правил. В целом, игра по 8-й редакции правил стала более стратегической и меньше зависеть от кубиков при судьбоносном броске. Возросла также важность количества моделей в армии игрока.
Была полностью переработана система магии. Игровая система Как правило, в Warhammer играют двое игроков, хотя возможно и большее число участников или командная игра.
Могут быть также введены дополнительные правила, исправляющие недостатки оригинальных. Каждый игровой отряд наделён своими уникальными характеристиками, такими, как мобильность, боевые умения и сила. Кроме того, все отряды обладают ценой в «очках», которая до некоторой степени компенсирует их достоинства и недостатки. В конкретных играх обычно устанавливается некая максимальная граница «очков», в пределах которой игрок может формировать свою армию. Наряду с регулярными войсками, игрок также может, в зависимости от масштабов игры, использовать небольшое число героев. Герои делятся на магов и воинов; маги могут применять чары, а воины являются серьёзной поддержкой для солдат, сражающихся в ближнем бою.
Есть также некоторые персонажи, которые являются и воинами и магами (например, Эльтарион у высших эльфов, который является и воином и магом 2-го уровня). Оба класса могут быть также усилены магическими предметами, отличающимися в зависимости от расы. Бои происходят следующим образом: по заданным таблицам сравниваются основные характеристики игроков (например, сила атакующего и физическая выносливость обороняющегося). Чтобы атака увенчалась успехом, результат должен совпасть с определённым числом, которое соответствует данному случаю. Победителя определяют, в зависимости от выбранного сценария, потери вражеской армии или выполнение заданной цели, к примеру, завоевание определённой территории.
Связь с реальным миром Мир Warhammer Fantasy основан на реальном мире, прежде всего географически — сразу бросается в глаза сходство карты мира с привычной, как например деление на Старый Свет (Евразия и Африка) и Новый Свет (Северная и Южная Америка). Ощущается не только географическое влияние, но и культурное, в том числе параллели с реальными названиями, личностями и историческими событиями.
Так, стал Бертрамом ле Бриганом из Бретонии, а — основателем Гильдии техников Леонардо да Мираглиано. Также имеются сходства с персонажами различных фэнтези-произведений, в частоности имперские охотники на ведьм почти дословно повторяют, а история восхождения первого императора Империи Зигмара имеет некое сходство с историей. Игровые расы Люди Империя Исторический прототип Империи людей — эпохи позднего Средневековья и Ренессанса. Прослеживаются очевидные параллели: сильные провинции (княжества) образуют могучее государство с императором у власти. Это главный оплот человечества в борьбе с Хаосом. Империя предоставляет универсальную базовую армию: доступны самые разные виды войск, от пехоты и рыцарей до пушек и мортир.
Благодаря возможности противостоять любому противнику и отсутствию дисбалансных сторон имперская армия является основой игры. Бретония В историческом контексте Бретония опирается на средневековую культуру Франции и Бургундии XIV века, а также на сказания. В сражении бретонцы представляют собой классическую рыцарскую армию с различными кавалерийскими отрядами, вплоть до наездников. Она как нельзя лучше подходит для прямолинейных атак и нападений, призванных опрокинуть противника. Для тактических манёвров бретонцы располагают пехотинцами и лучниками, а также, наносящими удар по площади. Кислев Историческими прототипами Кислева являются Россия, Украина и Польша XVI—XVII веков, а также кочевые народы Средневековья, в частности, венгры.
Соответствует и географическое расположение Кислева в мире Warhammer. Его армия состоит в основном из крылатых, бояр, элитных кавалеристов — воинов Легиона Грифона, конных лучников — «унголов» и пехотинцев — «коссаров». Чародеи Кислева используют в основном ледяную магию.
Сама страна граничит с землями троллей и Хаоса, поэтому её жителям часто приходится брать в руки оружие. Её населяет несколько народов, когда-то воевавших друг с другом (унголы, господари, норсы и ропсменны, а также и имперцы). Для Кислева существует книга с описанием войск, однако эта фракция проработана компанией Games Workshop гораздо хуже основных. Из-за небольшого числа игровых отрядов сложно играть за одиночную армию Кислева, однако его войска могут действовать вместе с армиями других народов, а также использовать наёмников. В играх «» и «» присутствуют дополнительные единицы, такие как дрессированные медведи, стрельцы, пороховая артиллерия и бронированные боевые повозки. Высшие эльфы Высшие эльфы обитают на острове Ультуан, лежащем между Старым и Новым Светом.
Собственно, это не остров, а небольшой континент. Если проецировать Ультуан на карту реального мира, он окажется примерно между Европой и Северной Америкой, на месте Бермудского треугольника. Как и все эльфийские народы мира Warhammer, высшие эльфы обладают высокой инициативой. Как следствие, они всегда первыми наносят удар. Кроме того, их маги получают бонус при колдовстве, что также выгодно выделяет их. Некоторые герои высших эльфов обладают возможностью летать на драконах, самых могучих монстрах мира Warhammer.
Разумеется, все эти достоинства увеличивают стоимость армии, поэтому войска высших эльфов обычно немногочисленны. Лесные эльфы. Косплей волшебницы — тёмной эльфийки Лесные эльфы населяют прежде всего лес Атель Лорен, находящийся в Старом Свете. Они производят меньшее впечатление, чем их собратья, поскольку предпочитают не строить здания, а жить в гармонии с природой. Программа экономической безопасности. Культура лесных эльфов основана главным образом на произведениях.
Лесным эльфам свойственны мобильность и инициатива. В отличие от других эльфийских народов мира Warhammer, они практически не пользуются доспехами. Вместе с низкими показателями сопротивления это делает их очень уязвимыми. Поэтому, как правило, лесные эльфы предпочитают дистанционный бой или атаку из засады. В ближнем бою они пользуются помощью духов леса, таких, как и древни, зачастую более выносливых и приспособленных к защите.
Тёмные эльфы , (друкиай или дручи ), являются заклятыми врагами высших эльфов и постоянно вторгаются на Ультуан. Как и всех эльфов, их отличает мобильность и инициатива. В их обществе широко распространены такие тёмные аспекты, как пиратство, жертвоприношения и рабовладельчество, ряды рабов составляют пленённые представители других народов. Тёмные эльфы являются антагонистами своих светлых родственников, они используют скрытность, яды и тёмную магию, а также не гнушаются атаковать в спину и использовать другие «нечестные приёмы». Гном Гномы мира Warhammer обитают в горах Старого Света. Их образ навеян прежде всего преданиями и мифами североевропейских народов, использованы и многие штампы современного фэнтези.
Если проецировать горы Старого Света на карту реального мира, он окажется примерно между Германией и Австрией. Можно грубо сказать, что в игре гномам отведена роль Швейцарии. Гномы располагают широким выбором пехоты с разнообразными свойствами.
В сражении их отличает высокое упорство и боевой дух. Кроме того, большинство гномов пользуется тяжёлыми доспехами.
На автомобили с двигателем 2,4 л устанавливают 5-ступенчатую механическую коробку передач (комплектация R1) или 5-ступенчатую автоматическую (комплектации R2, RЗ и R4). Помимо перечисленного в комплектациях R4 и R5 автомобиль оснащают антипробуксовочной системой (TRC) и системой курсовой устойчивости (VSC). Тойота камри 3 5 инструкция. Трансмиссия выполнена по переднеприводной схеме с приводами, оснащенными шарнирами равных угловых скоростей.
Warhammer Книга Армий
Таким образом, они лучше всего подходят для оборонительных действий. Их войска также пользуются поддержкой многочисленных боевых машин, поражающих врага на расстоянии. У них сильно развита техника и инженерное дело, что позволяет им использовать различные механизмы, вплоть. В отличие от других армий, у гномов нет магов, но зато они могут работать с, которые закупаются как экипировка для предводителя. Руны могут комбинироваться и представляют собой гибкое и изменчивое оружие. Орки и гоблины Орки и гоблины — варвары мира Warhammer. Они обитают почти повсеместно в горах, лесах и пустошах цивилизованных стран.
Собравшись под знаменем какого-либо вожака, они обрушиваются на поселения народов, грабя и разоряя всё на своём пути. Выбор войск у орков и гоблинов очень велик. Среди них есть отряды с особыми свойствами, которые могут нанести противнику урон, но он также может отразиться на них самих, примерно как у скейвенов. Необходимо обдумать, сколько контроля над своими войсками игрок хочет получить и на основании этого формировать армию. При этом также следует помнить, что наносимый ущерб растёт с уменьшением влияния игрока. Людоящеры Прототипом ящеров послужили коренные культуры Южной и Центральной Америки, такие, как,.
В мире Warhammer их родина соответствует Южной Америке и югу Африки. Согласно легенде о создании мира, ящеры были созданы расой Древних первыми из ныне живущих народов в качестве слуг.
Многие из старейших предводителей ящеров — могучие маги. Впрочем, их армия выделяется прежде всего обилием. Кроме того, ящеры обладают свойством хладнокровия, что делает их более стойкими к психическому воздействию. Скавены Скейвены — крысолюди, мутировавшие под действием варп-камней (магической породы). Они живут в канализациях и подземельях под крупными городами и распространены практически по всему миру благодаря разветвленной подземной системе туннелей.
Скейвены объединяются в кланы, из них самые густонаселённые кланы Боевых лордов. Каждый клан Боевого лорда имеет жёсткую иерархию, которая начинается от самых слабых рабов скейвенов и кончается могучими воинами и самим Боевым лордом, самым ужасным и коварным из всего клана. Жизнь любого скейвена наполнена постоянными драками и борьбой за превосходство.
Постоянные стычки проходят на ножах, зубах и когтях. Часто во время поединка кто-то умирает, но ещё больше скейвенов остаются просто изуродованными. У кого-то не хватает глаза, хвоста или уха. Побеждённый в поединке скейвен может быть просто убит победителем. У скейвенов много рабов, большую часть из них они захватывают в стычках, но некоторые — побеждённые скейвенами народы.
Рабы занимают самое низкое положение в иерархии скейвенов, и обычно используются в опасных экспериментах или в качестве пушечного мяса во время битвы. Их жизнь полна насилия и боли, но зато милосердно коротка. Скейвены располагают только сравнительно слабой пехотой, что, однако, компенсируется её низкой стоимостью. Поэтому даже превосходящий противник при грамотной стратегии может быть подавлен массой скейвенов. Также у них существует тяжёлая артиллерия, приводимая в движение варп-камнями.
Разумеется, она очень ненадёжна, и порой причиняет своим солдатам не меньший урон, чем противнику. Все скейвены управляются Советом Тринадцати. В него входят повелители самых больших городов и крепостей скейвенов и те, кто лучше всех научился магии и смерти.
В любое время царствуют только двенадцать Повелителей распада, входящих в совет, а тринадцатым является сам Рогатый. Совет Тринадцати собирается редко, и обычно члены поддерживают связь при помощи магии. Они координируют ресурсы всех скейвенов мира, и готовятся к приходу повелителя — Рогатой Крысы. Говорят, что любой скейвен может вызвать на бой Повелителя Распада и занять его место, но тем не менее совет наших дней не менялся уже несколько сотен лет. Происхождение скейвенов покрыто мраком, однако доподлинно известно, что в глубине государства Тилия, в сердце так называемых Гнилых Топей, расположен город Скавенгниль, являющийся руинами великого города Кавзара, что являлся утопичным симбиозом общества людей и гномов, так как располагался и над, и под землёй.
В истории «Падения Кавзара» можно проследить аналогии с, так как в обоих случаях люди решили построить башню, достающую до небес. Цари Гробниц Кхемри Кхемри — место рождения Нагаша, и самый могучий из городов Нехекхары. Нагаш захватил Кхемри и окружающие его земли. В наши дни город заселён блуждающими духами и неупокоенными мертвецами, бездумно бродящими по улицам в зловещей тени Чёрной пирамиды Нагаша. Нагашиззар, также известен как Проклятая яма, дом Нагаша, Повелителя смерти. Четверо вырубленных в скале ворот охраняются смертоносными машинами. В глубине городских катакомб находится тронная зала Нагаша, здесь Верховный некромант планирует завоевание мира.
На протяжении всей истории человечества появлялись разные некроманты, вампиры и личи, созывающие великие армии неупокоенных. Но не было никого могущественнее Нагаша, Великого повелителя неупокоенных, что в наши дни отдыхает в своём саркофаге в Нагашиззаре. Именно Нагаш произнёс великое заклятие пробуждения, подняв тем самым великое множество злобных существ, включая Королей гробниц Кхемри. Армия Королей гробниц создана в древнеегипетском стиле; она включает в себя различные виды и големов. Многие названия в Хемри, их стране, взяты также из египетской истории и мифологии.
Использованы и элементы. Нежить наделена свойством, защищающим её от психических эффектов. К примеру, армии Королей гробниц никогда не бегут с поля боя. В то же время, если они проигрывают бой, то быстро будут уничтожены, не имея возможности отступить и перегруппироваться. Кроме того, нежить внушает ужас противнику, что побуждает его к бегству. Графства вампиров Вампиры созданы на основе классического образа этих существ в легендах, и художественных фильмах; на них сильно повлияло творчество,. Вампиры занимают территории к югу от Империи, некогда населённые людьми.
На их территориях правит аристократический род фон Карштейнов, начавший своё существование в графстве Сильвания (аллюзия на ). Хотя в теории для них губительны солнечные лучи, на практике магия вампиров позволяет им призывать тяжёлые тучи, надёжно защищающие их от света солнца.
На вампирскую армию также распространяются правила, связанные с нежитью. В ней присутствуют, помимо прочего, бестелесные существа вроде призраков, которые могут быть побеждены только магией или магическим оружием и открывают тем самым дополнительные тактические возможности. Князья вампиров могут получать, помимо магических предметов, и особые силы вампиров. Также заслуживает упоминания то, что после смерти предводителей, армия вампиров начинает постепенно распадаться. Это особенно важно, поскольку вампиры принадлежат к сильнейшим героям в игре и непосредственно участвуют в сражении.
Жыр турында эйтемнэр. ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО.
Воины Хаоса. Косплей воина Хаоса Хаос в мире Warhammer представляет собой стихию вседозволенности и разрушения, является врагом большинства рас. Силы Хаоса концентрируются в полярных районах, и именно там, в северной тундре, степях и на берегах туманных фьордов, обитают присягнувшие на верность Хаосу варварские племена. Образы этих варваров можно связать с или викингами. Базовые отряды сил Хаоса состоят из легковооруженных пехотинцев и кавалеристов варварских племён.
Разумеется, есть и более мощные отряды — воины и рыцари Хаоса, одни из самых сильных и дорогих в игре. В то же время, практически отсутствуют стрелковые отряды. Есть возможность посвятить армию одному из четырёх богов Хаоса — это дает доступ к дополнительным отрядам и свойствам. Орды варваров в бой ведут чемпионы Хаоса — это воины отправившиеся в пустоши и в сражениях с сотнями таких же северян получившие расположения богов Хаоса и нередко знаки их внимания — мутации.
Нередко они возвращаются с отрядом ветеранов-единомышленников посвятивших себя тому же богу Хаоса. В более ранних редакциях в армии воинов Хаоса могли включаться демоны и зверолюди. Интересны этно-политические параллели: орды Хаоса состоят из норсков (германо-скандинавы), курганцев (русские и славянские народности, в том числе казаки) и хунгов (явные гунны).
Демоны Хаоса Демоны происходят из параллельного измерения, родины богов Хаоса, где они появляются как воплощение страхов и желаний жителей мира Warhammer. Туда демоны попадают в местах, где много так называемой свободной магии — например, в полярных районах. Внешне они соответствуют аспектам четырёх богов Хаоса — войны, магии, разложения и наслаждения. Армия демонов состоит из многочисленных разновидностей монстров со своими свойствами, также соответствующих аспектам богов Хаоса. Здесь, как и во всех армиях Хаоса, практически отсутствуют стрелковые отряды и боевые машины. Все демоны обладают свойством, позволяющим им игнорировать треть наносимого урона.
Но если демон проигрывает бой, он предпочтёт перед лицом опасности сбежать из реального мира. Королевства огров Огры — самая молодая армия во вселенной Warhammer. Королевство огров находится в регионе, известном как Горы Скорби (соответствует нашим ). Видом, прежде всего вооружением, напоминают монголов и другие кочевые народы Центральной Азии.
Огры здесь отличаются от их классического представления. Практически все их отряды состоят из огромных чудовищ, которые могут атаковать сразу несколько противников и наделены большой силой. Их цена велика, так что такие отряды обычно немногочисленны, но это компенсируется их боевыми качествами. Единственное исключение — так называемые гноблары, придающие армии огров определённую гибкость: они дешёвые и сражаются в больших количествах, хотя их боевые умения оставляют желать лучшего.
Огры являются наёмниками, и поэтому некоторые их отряды могут встретиться и в других армиях. Наёмники Хотя во всех местах Старого Света можно найти наёмников, но только в городах-государствах Тилеи встречаются настоящие наёмные войска, способные заменить собой целые армии. Историческим прототипом большинства из них послужила эпохи позднего Средневековья и Ренессанса, с соперничающими городами-государствами. Наёмные войска подходят игроку, предпочитающему командовать разнородной армией. Впрочем, часто в армию внедряют отдельного наёмного героя, чьи свойства позволяют решать особые задачи. После 5 редакции правил армия псов войны более не разрабатывалась и не обновлялась, однако все последующие книги правил армий ссылаются именно на эту книгу.
Гномы Хаоса Образ гномов Хаоса основан на древних. Этот народ характеризует его необычный внешний вид (завитые бороды, головные уборы и символика), а также такие черты государственности, как захватническая политика, работорговля и тирания. Они родственны обычным гномам, но под влиянием Хаоса поддались озлоблению и разложению; обитают на востоке от опоясывающего Землю горного массива, в Стране Тьмы. В отличие от их сородичей, у гномов Хаоса существует кавалерия и магия.
В армии могут также сражаться их рабы, например, орки и гоблины, что делает её более гибкой и разнородной. На данный момент существует несколько неофициальных книг армии, официальная (написанная по 5 редакцию правил), а также правила на армию содержащиеся в книге «Тамуркхан», изданную Форджворлдом. Последняя является самой новой и официально признанной версией правил на армию Гномов Хаоса, армия по правилам «Тамуркхана» допускается на любые турниры наравне со всеми остальными.
Warhammer Fb. Книги Армий На Русском
Правила содержащиеся в «Тамуркхане» в некоторой степени являются переписанными правилами созданными GamesWorkshop под 5 редакцию правил Warhammer Fantasy Battles Значение Warhammer Fantasy — одна из крупнейших и наиболее популярных игровых систем в жанре. Не в последнюю очередь это выражается в том, что во многих городах существуют принадлежащие Games Workshop магазины, торгующие только товарами, связанными с Warhammer и прочими продуктами фирмы. Создаются книги, действие которых происходит в сеттинге Warhammer Fantasy, а также компьютерные игры. В дополнение к книге правил и книгам с описанием войск фирма выпускает ежемесячный журнал «» ( White Dwarf). Там публикуются обновления миниатюр и правил, советы по сборке и, а также альтернативные правила и сценарии.